二次元愛好者們的夢想之作?《終末陣線·依諾貝塔》制作人采訪來了!

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                        責任編輯: 不燒水

                        發布時間: 2022-04-12 14:08:22

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                        《終末陣線·依諾貝塔》(下文簡稱終末)開測在即,這款產品打磨已久,始終圍繞著“戰機x戰姬”為核心,把彈幕機甲和二次元內核結合起來,呈現豐富有趣的游戲玩法。終末陣線經過多輪玩家測試,不斷在根據玩家反饋和技術更新調整游戲內容,不知道在接下來的正式亮相里會帶給大家什么樣的驚喜呢?今天我們邀請到終末陣線制作團隊聚獲網絡,讓他們來談談的想法吧~

                        1.Q:終末正式開測在即,作為聚獲的第一款產品,您可以給我們簡單介紹下游戲嗎?

                        A:終末是一款末世廢土、輕科幻的3D視角彈幕射擊手游。從世界觀構架來說,在科技戰爭背景下末日廢土世界中,有幾派處于不同立場的人們,他們會堅持的自己的理念,為自己的理想而戰斗。而在玩法上,玩家們將化身指揮官,操縱機甲的量子騎士們,躲避槍林彈雨般的彈幕攻擊,并直面強大的敵人,享受戰斗的樂趣。歡迎大家前來體驗!

                        二次元愛好者們的夢想之作?《終末陣線·依諾貝塔》制作人采訪來了!

                        2.Q:方便我們簡單介紹一下咱們此次終末的制作團隊嗎

                        A:我們是一支懷揣期待的游戲開發團隊,憋了80年的二次元夢!少年少女、幻象機甲、彈幕射擊、3D卡通渲染……我們把這些詞組合在一起,希望可以在終末里實現二次元夢想!前行路上,我們一直在尋覓志同道合的伙伴,如果你也想展露拳腳,期待你的加入。(捧讀ing)

                        好了,簡單和大家說下我們是一群熱愛游戲、熱愛生活的人,希望能夠一起做出一款大家喜歡的游戲,其實是個很單純的游戲團隊了。

                        3.Q:機甲題材游戲在國內并不是一個熱門的題材,能談下為什么選擇這個題材嗎?

                        A:作為一個老“蘿卜控”,我最感興趣的游戲題材就是機甲。但是,玩了這么多年游戲,我卻一直沒有能尋覓到一款能快速上手,玩法簡單爽快,能夠真正體現到“男人浪漫”的機甲游戲。想了想,懂機甲的人,不一定會做游戲;會做游戲的人,不一定懂機甲,那么不如就讓我來試試吧。

                        4.Q:我本人也是機甲愛好者,綾波麗更是我的女神,但是更多的大家固有印象機甲就是男人的浪漫,是剛猛的線條,但終末選擇了機甲與美少女要素,請問下游戲內是怎么平衡這兩個要素的?

                        A:對于終末來說,美少女和機甲兩大元素從來都不是對立的,而是深度結合的。首先,我們一直打造著“一人一機”的專屬機甲概念,通過游戲中的不同玩法突顯“機甲”和“人”的不同特點。

                        比如在戰斗中,更加著重描繪于“機甲”元素,游戲內設計考究且硬核的量子裝甲,才是綜合戰場的主角,騎士只是操縱者;但是,在游戲劇情中,也會努力塑造每一個角色的獨家形象和背景故事。冷冰冰的鋼筋鐵骨,難以讓指揮官感受到來自情感的溫度,離開戰場后,騎士才是真正的主角。

                        所以,并不能說機甲處于一個壓倒性地位,美少女和機甲,一個都不能少!

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                        5.Q:終末其實本質上可以說是一個彈幕游戲,談談它的游戲機制和戰斗設定的特殊之處嗎?

                        A:我們在立項之初,就圍繞著“爽快戰斗”為中心來設計游戲,經過反復對比思考,我們認為彈幕射擊的形式是最符合機甲題材+手機平臺特點的。

                        為了讓大家能夠感受到爽快的戰斗體驗,3D的即時戰斗玩法自然必不可少——畢竟已經2022年了,總不會有人覺得回合制的卡牌真的能帶來爽快的戰斗體驗吧。同時,雖然我們是一款機甲題材的游戲,但我們并不想把戰斗局限于ACT那種近戰攻擊、或者是雙方互射的FPS射擊類的戰斗模式。所以經過多番討論后,為兼顧我們所有要求,且能夠兼容手機平臺操作模式的游戲玩法——3D彈幕射擊誕生了。

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                        6.Q:那么在玩法方面,終末在彈幕射擊方面有比較新穎的設定或者特色嗎?

                        A:我們定義其為輕彈幕。

                        很多傳統彈幕游戲其實難度很高,看的人多,能玩的人少,這不符合我們對手機游戲易上手的定義。就像我雖然做了那么多年游戲,但真的碰到那種非常高難非常硬核的彈幕玩法游戲,還是經常被虐到摔手柄。

                        在我看來,手游需要考慮到方方面面的玩家,照顧大家的游戲體驗,如果一味的去提高難度,來強調“硬核”標簽,必然會遇到“曲高和寡”的問題。所以,設計一款“彈幕密度沒有那么變態,但又有角色組合搭配策劃”的彈幕射擊游戲,這是我們的制作思路。

                        7. Q:之前的測試,在一些社區看到有玩家反饋,游戲的建模存在問題,不知道咱們解決了沒有?

                        A:回顧游戲的首曝階段時,建模確實是一個不得不優化的問題。但是,在經過這么久的打磨與優化,我們的游戲建模已經煥然一新。相信大家在后續的測試中實際體驗中,能感受到我們全新的高精度材質展示的視覺效果!

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                        8.Q:可以具體說說現版本有哪些內容是根據玩家意見進行改進的嗎?

                        A:我們不敢說所有的意見都全部解決了,不然就是“王婆賣瓜,自賣自夸”,相信廣大玩家們也不會百分之百的相信。但是,我和我們團隊的成員們,確實正在傾盡全力去打磨終末的品質。所以還請大家給我們一個機會,在下一次測試中親自體驗,看看是否曾經的問題都已經圓滿解決。如果有什么疑問,也歡迎大家隨時和我們溝通,再次感謝大家的支持!

                        9.Q: 那么最后,我能問下終末的上線時間可以透露給我們嗎?很多玩家相信也都很關心這個問題。

                        A:上線時間其實已經蠻近了!不過這里我也不便于透露出過多測試節點的相關內容,還請敬請期待官方披露信息。

                        好了,今天的采訪到此結束,讓我們一起期待《終末陣線:伊諾貝塔》的正式上線吧!

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